Leer, releer y volver a leer. Es una de las estrategias más habituales cuando queremos aprender algo, pero quizás no siempre sea la más eficaz para conseguir que esa información permanezca en nuestra memoria. A veces terminamos un capítulo con la sensación de conocer perfectamente su contenido y, unos días después, descubrimos que buena parte de aquello que parecía aprendido se ha esfumado. Frente a esta forma de estudiar existe otra posibilidad bastante sencilla: intentar recuperar la información respondiendo preguntas. Es la idea que hay detrás de apps de preguntas como LearnClash, y también lo que la investigación sobre la memoria viene describiendo desde hace décadas.
Los investigadores Henry Roediger y Jeffrey Karpicke estudiaron este fenómeno en 2006. Compararon a estudiantes que habían leído y releído un texto con otros que, después de leerlo, tuvieron que responder preguntas sin poder consultarlo de nuevo. Aunque quienes habían releído tenían inicialmente una mayor sensación de seguridad, una semana después quienes habían puesto a prueba su memoria recordaban más información. Es lo que se conoce como efecto de testeo o práctica de recuperación: intentar recordar activamente puede ayudarnos a consolidar lo aprendido.
A esto se suma otro concepto conocido desde los trabajos de Hermann Ebbinghaus sobre la memoria: tendemos a olvidar parte de la información con el paso del tiempo si no volvemos a ella. De ahí nace la importancia de la repetición espaciada, que consiste en recuperar determinados conocimientos en diferentes momentos, dejando cada vez más tiempo entre los repasos. Precisamente aquí los juegos de preguntas pueden tener mucho que aportar. No tienen por qué ser únicamente una forma de entretenimiento. Bien utilizados, también pueden convertirse en un recurso para bibliotecas, centros educativos y cualquier espacio interesado en fomentar el aprendizaje.
No basta con responder preguntas para aprender
Convertir un cuestionario en una experiencia divertida puede aumentar la participación, pero el componente lúdico por sí solo no garantiza el aprendizaje. Lo realmente interesante aparece cuando las preguntas obligan a recuperar información de la memoria, muestran rápidamente cuál es la respuesta correcta y permiten volver sobre aquello que no se recuerda bien.
La corrección inmediata es especialmente importante. Equivocarse no tiene por qué ser algo negativo cuando el error sirve para aprender. Saber al momento cuál era la respuesta correcta permite revisar una idea equivocada antes de que termine asentándose. Lo mismo ocurre cuando una pregunta reaparece unos días o semanas después: obliga nuevamente a recuperar esa información y permite comprobar si realmente ha quedado fijada.
Un ejemplo aparece en el Índice de Conceptos Erróneos de LearnClash, elaborado en julio de 2026 a partir de 255 preguntas que habían recibido al menos 30 respuestas y publicado en Kaggle con licencia abierta. En 10 de ellas, la respuesta incorrecta más seleccionada superaba a la correcta. Una de esas preguntas estaba relacionada con el motivo por el que las estrellas parecen titilar: únicamente el 9,7 % respondió correctamente la primera vez. Es un buen recordatorio de que hay errores y creencias que pueden estar mucho más extendidos de lo que pensamos.
Para quienes quieran profundizar en esta idea, LearnClash explica con más detalle el estudio de Roediger y Karpicke sobre el efecto de testeo.
Siete aplicaciones para aprender jugando con preguntas
No todas las aplicaciones de preguntas tienen el mismo objetivo. Algunas están pensadas principalmente para dinamizar una clase o una actividad; otras permiten estudiar individualmente y algunas incorporan elementos de competición. La elección dependerá, por tanto, de lo que queramos conseguir.
Kahoot! es probablemente una de las herramientas más conocidas. Permite organizar concursos en directo en los que las personas participantes responden desde sus dispositivos mientras las preguntas aparecen en una pantalla común. Su sistema de puntuaciones y clasificación aporta ese componente competitivo que puede funcionar especialmente bien en actividades de grupo. El número de participantes permitido depende del plan utilizado, por lo que conviene comprobar sus condiciones antes de organizar sesiones numerosas.
Blooket también parte de conjuntos de preguntas, pero las integra dentro de diferentes modalidades de juego, como carreras o defensas de torres. Está especialmente orientada a dinamizar sesiones educativas y puede ser útil para romper con el formato tradicional de cuestionario.
Quizlet se acerca más al estudio individual. Permite crear tarjetas a partir de apuntes y utilizarlas después mediante diferentes formas de práctica y pruebas. Tiene menos componente de competición, pero puede resultar interesante para trabajar vocabulario, conceptos o definiciones.
Preguntados, también conocido como Trivia Crack, lleva años trasladando las preguntas de cultura general al terreno del entretenimiento. Su mecánica de partidas por turnos, ruleta y categorías temáticas hace que sea sencillo jugar con otras personas, aunque sus contenidos son menos personalizables para un entorno educativo concreto.
Wordwall permite crear rápidamente actividades interactivas a partir de diferentes plantillas y, además, ofrece la posibilidad de imprimir algunos de esos materiales. Puede ser especialmente útil cuando queremos combinar una actividad digital con recursos físicos dentro de una biblioteca o un aula.
Wayground, anteriormente conocido como Quizizz, permite preparar cuestionarios que pueden realizarse en directo o al ritmo de cada estudiante y ofrece posteriormente información sobre los resultados. Esto facilita utilizar las preguntas como parte de una actividad educativa y comprobar dónde aparecen más dificultades.
Por último está LearnClash, la herramienta desarrollada por la empresa responsable del texto original de este artículo. Su propuesta combina preguntas y enfrentamientos entre personas mediante duelos 1 contra 1. Las preguntas vuelven a aparecer a los 7 y a los 90 días, independientemente de si fueron acertadas inicialmente, con el objetivo de incorporar la repetición espaciada al juego. Los turnos constan de seis preguntas y no requieren que ambos jugadores estén conectados simultáneamente, ya que hay un plazo de 72 horas para responder. La aplicación está disponible en español para iOS y Android y cuenta con una modalidad gratuita y otra Premium opcional. Se puede consultar más información en LearnClash.
Cuatro formas de utilizar los juegos de preguntas en bibliotecas
Las bibliotecas llevan años utilizando el juego para fomentar la participación, acercar colecciones y servicios o trabajar diferentes competencias. Los cuestionarios pueden sumarse fácilmente a estas iniciativas y, además, no es necesario organizar una actividad especialmente compleja.
Una primera posibilidad son los clubes de lectura. Al terminar la sesión se pueden plantear diez preguntas sobre el libro leído: personajes, situaciones, lugares, detalles de la trama o cuestiones relacionadas con el contexto de la obra. No se trata de examinar a nadie, sino de recordar colectivamente aquello que se ha leído y generar nuevas conversaciones.
También se pueden organizar retos sobre historia y cultura local. La historia del barrio, personajes destacados, patrimonio, fotografías antiguas, acontecimientos conservados en el archivo municipal o autores de la localidad pueden transformarse en preguntas. Incluso sería posible mantener durante varias semanas una pequeña competición y mostrar la clasificación en la propia biblioteca.
Otra posibilidad es incorporar estas dinámicas a las actividades de alfabetización informacional. Preguntas sobre cómo identificar una fuente fiable, distinguir información de opinión, citar correctamente un documento o reconocer determinadas señales de desinformación pueden servir como punto de partida antes de explicar cada concepto.
Y también están los retos entre grupos, centros educativos o bibliotecas. Dos clases pueden enfrentarse sobre un mismo tema durante una semana, o varias bibliotecas pueden organizar una competición relacionada con una campaña de lectura. Lo importante es que el juego sea una excusa para aprender, participar y compartir conocimientos.
No son las únicas posibilidades. En este mismo blog ya vimos 8 formas para gamificar la experiencia de las personas en las bibliotecas, desde búsquedas del tesoro hasta retos y sistemas de recompensas.
Y también hay muchas posibilidades dentro del aula
El uso de preguntas puede integrarse en una clase sin necesidad de convertir cada sesión en una competición. Una posibilidad muy sencilla consiste en comenzar con cinco preguntas sobre lo explicado en la clase anterior. Antes de introducir nuevos contenidos, el alumnado tiene que recuperar lo que recuerda. Son apenas unos minutos y pueden servir tanto para reforzar conocimientos como para detectar qué conceptos necesitan una nueva explicación.
Otra opción consiste en repetir determinadas preguntas unas semanas después. Comparar ambos resultados permite que el propio alumnado compruebe qué información conserva y cuál ha olvidado. También puede resultar interesante invertir los papeles y pedir a los estudiantes que sean quienes redacten las preguntas. Crear una buena pregunta y pensar varias respuestas incorrectas pero creíbles obliga a comprender el contenido con bastante profundidad.
Los juegos de preguntas tampoco deberían sustituir a la lectura, la explicación, la conversación o la investigación. Son simplemente otra herramienta que puede utilizarse dentro de una estrategia educativa más amplia. Su utilidad no está únicamente en sumar puntos o aparecer en lo alto de una clasificación, sino en conseguir que una persona tenga que buscar una respuesta dentro de su propia memoria.
Porque leer sigue siendo fundamental para descubrir y comprender. Pero volver sobre lo leído, hacerse preguntas y comprobar cuánto somos capaces de recordar puede ayudar a que ese conocimiento permanezca con nosotros durante más tiempo.

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