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Seduciendo al usuario de la biblioteca a través de las emociones

23 septiembre, 2014 at 16:56

Las bibliotecas se encuentran en una situación de innovación permanente y continua. Los usuarios cada vez tienen más posibilidades de interacción con los contenidos y la información sin necesidad de tener que acudir físicamente a la biblioteca, y es por ello por lo que las bibliotecas tienen que poner todo su potencial en tratar de seducir a los usuarios a través de contenidos e historias que hagan ver a la biblioteca como un centro atrayente y encantador para esos usuarios a través del marketing emocional.

«Es muy probable que las mejores decisiones no sean fruto de una reflexión del cerebro sino del resultado de una emoción» Eduard Punset

Es importante escuchar al usuario para ver qué quiere, qué siente en ese momento y cómo actúa ante la situación actual, mostrarle a ese usuario cuál es la situación de la biblioteca y tratar de llegar a él a través del corazón en lugar de por el cerebro. En definitiva se trata de cautivar al usuario y hacerle sentir emociones a través de las experiencias, conmoverle, como pueden ser recuerdos, valores de unión, fechas señaladas noticias positivas y sensaciones agradables.

Hamaca by Joaquin Villaverde (user: soamplified)

Hamaca by Joaquin Villaverde (user: soamplified)

La finalidad de esta estrategia de marketing no es otra que aumentar la notoriedad de la biblioteca a través del impacto sobre el usuario y mostrar la necesidad del servicio ante la sociedad. Crear vínculos fuertes con los usuarios y hacer que en ellos aflore el sentimiento de permanencia a la biblioteca con la intención de llamar su atención y estimular al usuario a crear una acción o decisión.

«No olvidemos que las pequeñas emociones son los capitanes de nuestras vidas y las obedecemos sin siquiera darnos cuenta»Vincent Van Gogh

En España hay 23 millones de usuarios activos de aplicaciones móviles

17 septiembre, 2014 at 11:55

The App Date – Madrid acaba de hacer público el 5º Informe estado de las apps en España (septiembre 2014). Dicho informe está presentado en forma de infografía y hace referencia al uso de aplicaciones de mensajería instantánea,  al uso de aplicaciones en general, tipología de usuario, aplicaciones más descargadas y sistemas operativos instalados en dispositivos… también hace referencia a las empresas españolas que se lanzan a la conquista de los wearables.

Cabe destacar que hay un total de 23 millones de usuarios activos de apps en España (1 millón más con respecto a 2013) y que descargan al día 3,8 millones de aplicaciones (200.000 menos que en 2013). Datos que destacan el hecho de que España sea el primer país europeo en cuanto a penetración de smartphones con un 66% de los usuarios móviles y que la media de aplicaciones por dispositivo sea de 39 en smartphones (15 más con respecto a 2013) y de 33 en tablets (2 más con respecto a 2013).

5º Informe estado de las apps en España

5º Informe estado de las apps en España

La infografía destaca que cada vez chateamos más por nuestros dispositivos móviles y que hablamos (por voz) menos. “Los emojis y las frases cortas se establecen como el nuevo código de comunicación para expresar lo que sentimos”. Cabe destacar que en el 96% de las conversaciones se usan apps de mensajería, que el uso de la mensajería instantánea ha aumentado un 55,2% y que Whatsapp es el líder indiscutible de las apps de mensajería con un 98,5% de usuarios. Adentrándonos en datos más precisos de la mensajería instantánea vemos como el 95,3% las usa a diario, el 38,1% varias veces cada hora y que el 41,4% tiene más de 100 contactos en Whatsapp.

¿Y cómo está Whatsapp con respecto a su competencia?… Pues destacando sobre todos. Como ya he comentado anteriormente el 98,5% de los usuario tienen instalada la aplicación, seguida por Skype con un 51,6% y Telegram con un 36,1%.

Competencia Whatsapp

Competencia Whatsapp

El usuario medio de aplicaciones en España es hombre (52%), la franja de edad entre los 25 y los 44 años acumula al 65% de los usuarios, las principales ciudades de los usuarios son Madrid, Barcelona y Sevilla, conocen las apps a través de amigos, medios de comunicación y recomendaciones de aplicaciones móviles, y el prime time del uso de las apps es de 18:00 a 21:00.

Las bibliotecas podrán digitalizar libros, incluso sin acuerdo de sus titulares

15 septiembre, 2014 at 15:33

Los Estados miembros pueden autorizar que las bibliotecas digitalicen algunos libros de su colección para ofrecerlos a los usuarios en puestos de lectura electrónica sin necesidad de contar con el acuerdo de los titulares de los derechos sobre las obras.

Así empieza la nota de prensa remitida por el Tribunal de Justicia de la Unión Europea del pasado 11 de septiembre sobre la sentencia de la digitalización de libros en las bibliotecas para ponerlos a disposición de sus usuarios… aunque claro, existen sus limitaciones: no se podrán imprimir las obras ni se podrán almacenar a través de dispositivos de almacenamiento (memoria USB) ya que estarían generando una copia y como tal se tendría que hacer una compensación equitativa a los titulares de los derechos sobre las obras.

Dicha digitalización y puesta a disposición de las obras a través de terminales especializados podrá hacerse sin contar con el consentimiento de los editores siempre y cuando el uso de las obras sea para fines de investigación y uso personal. Pero… ¿por qué esta decisión del Tribunal de Justicia de la Unión Europea?… pues muy sencillo: porque así las bibliotecas pueden llevar a cabo su misión fundamental de promover el interés público vinculado al fomento de la investigación y el estudio personal.

Stockholms stadsbibliotek, Stockholm by square(tea) [user: infinitea]

Stockholms stadsbibliotek, Stockholm by square(tea) [user: infinitea]

¿De dónde viene toda esta historia?

El Bundesgerichtshof debe resolver un litigio entre la Technische Universität Darmstadt (Universidad Técnica de Darmstadt) y una editorial alemana, Eugen Ulmer KG. La biblioteca de la Universidad digitalizó un libro editado por Eugen Ulmer 2 proporcionando posteriormente acceso al mismo desde sus puestos de lectura electrónica. Además, rechazó la oferta de la editorial de adquirir y utilizar en formato electrónico («e-book») los manuales editados por esta última (entre los que se cuenta el libro mencionado). Eugen Ulmer quiere impedir que la Universidad digitalice dicho libro y que los usuarios de la biblioteca puedan imprimirlo o almacenarlo en una llave de memoria USB desde los puestos de lectura electrónica o sacar esas reproducciones de la biblioteca.

Las 10 grandes frases del Content Marketing World 2014 (#cmworld)

12 septiembre, 2014 at 10:35

Ayer terminó el evento mundial “Content Marketing World” el cual quería poner en relieve la importancia del marketing de contenidos en las estrategias de difusión, comunicación e interacción de las empresas, personas y profesionales. Dicho evento contó con más de 100 ponentes y 2.500 asistentes de 50 países distintos. La empresa “Web Empresa 2.0” ha realizado un vídeo (al igual que el año pasado) en el cual se recogen las 10 mejores frases que hubo en el evento, y donde destacan palabras como: audiencia, valor, contenido, compromiso…

La biblioteca virtual Seiku apuesta por la lectura digital interactiva

8 septiembre, 2014 at 22:15

Los libros digitales pueden ir un paso más allá en cuanto a la experiencia lectora… y así lo han sabido ver desde la biblioteca virtual Seiku. Dicha plataforma, orientada a un público infantil-juvenil, pretende que los libros no sigan una secuencia lineal en la historia, sino que cada lector elija o llegue a un determinado final por cuestión de azar (al modo de los libros “Elige tu propia aventura”) eligiendo un camino u otro, o lanzando unos dados o una moneda, o a través de la superación de pequeños videojuegos integrados en la propia historia. Además dicha plataforma anima a los autores a crear, desarrollar y publicar sus libros multiaventura digital.

seiku

seiku

Seiku es una biblioteca virtual cuyos libros brindan una nueva experiencia a la lectura mediante la “gamificación” e historias no lineales en las que el lector/jugador interactúa y toma decisiones sobre la trama. Seiku también es una plataforma para autores donde poder generar y publicar libros interactivos. Una lectura que va más allá del texto y que crea una experiencia inigualable en la que el lector marca el rumbo de la aventura.

Fran Cabrera, ingeniero informático, lidera el proyecto junto a otros estudiantes de la Universidad de La Laguna. La idea ha sido presentada en varios concursos de ideas consiguiendo muy buenas críticas y resultados. Según señala el propio Fran Cabrera en el eldiario.es la idea fue presentada al certamen Apps de Telefónica y en febrero de 2014 en StarUp (patrocinada por Google), donde fue de la más votada por los asistentes consiguiendo 3 premios de los 6 existentes. Ahora su próximo destino está en México para defender su proyecto empresarial y convencer a algún Business Angel para el aporte de capital.